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tudo pela audiência

Em 2016 um filme me chamou a atenção por se tratar de um objeto da ficção que dialogava muito com o cenário das redes sociais naquele tempo. Nerve - Um jogo sem regras é um filme de suspense onde a protagonista, Vee, é uma adolescente comum que está saindo do ensino médio e é vista como “menos popular” por não querer aderir a uma plataforma que era viral entre os seus amigos.


A plataforma em alta entre o grupo se chamava Nerve, um jogo em que o participante se deparava com dois caminhos: viver a ação, possivelmente ganhando fama e dinheiro, ou se contentar em olhar, torcer e sentir prazer com o falso poder de ditar os rumos da vida dos jogadores, conforme suas vontades. A garra de se provar uma garota com atitude e o medo de não se encaixar naquele grupo social levou a tímida jovem Vee a instalar o Nerve e se inscrever como uma jogadora, criando uma persona frente aos desafios, que não tinha medo de nada. A plataforma era interativa e os desafios eram propostos pelos próprios usuários, provocando os jogadores, que deveriam aceitar fazê-los em troca de dinheiro ou desistir completamente.


A quantidade exorbitante de dinheiro fácil e as visualizações chamavam a atenção e encorajavam os jovens que estavam avançando na plataforma a não desistirem. Os desafios começavam simples e fáceis de executar: como experimentar uma roupa, andar de moto, entre outras coisas que ainda não eram tão problemáticas. Logo, a conta da jovem Vee estava recheada de dinheiro e ela possuía milhares de seguidores na plataforma viral.


O problema era que à medida que os jovens avançavam nos desafios, mais difíceis e perigosos eles se tornavam: atravessar dois prédios por uma escada ligando ambos, roubar lojas, deitar em trilhos de trem, entre outras atividades que colocavam suas vidas em risco. A pressão dos utilizadores, o dinheiro aumentando e a fama que ganhavam por estarem viralizando como jogadores acabava por encorajar os que estavam no jogo a não desistirem ainda. Todas as pessoas que se inscreviam como observadores eram anônimas e elas podiam filmar os jogadores durante os desafios em tempo real com seus próprios celulares e o faziam utilizando máscaras e capuzes, porque a maioria preferia não se identificar já que faziam comentários de ódio, financiavam as maldades e ainda ameaçavam os jogadores e suas famílias caso quisessem desistir.


Milionária por uma noite, Vee se depara com o desafio final do jogo: matar outro participante que chegou à final com ela. Todos os utilizadores se juntaram mascarados numa espécie de arena, onde seus desejos mais internos e cruéis se materializam enquanto filmavam tudo o tempo todo. Já no final, amigos de Vee que eram acostumados a utilizar a internet conseguem acabar com o servidor do jogo e todas as pessoas por trás dos usuários anônimos começam a ser reveladas, causando assim uma dispersão e fuga destas.



O filme poderia ter explorado questões filosóficas e sociais e incentivado um pensamento crítico por trás da trama proposta como fazem, por exemplo, as séries Black Mirror ou Years and Years, bem como outros artefatos da cultura visual. Mas a obra não se aprofundou nessas questões críticas, como superexposição frente às redes sociais, a busca desenfreada por curtidas para se encaixar em grupos sociais (sobretudo nessa faixa etária), os desafios que pessoas estão dispostas a fazer para ganhar popularidade na rede, entre outras problemáticas que podem veicular Vee como qualquer jovem dessa geração. Ao contrário, o filme acabou ficando na camada mais superficial da discussão, deixando a trama leve ao focar num suposto romance entre os dois participantes finalistas e vítimas do sistema do jogo, o que pode ter feito com que muitos o achassem ruim. Essas problemáticas acabam sendo maquiadas pela trama agitada, mas cabe aqui uma reflexão sobre esse universo apresentado pela obra.


Nerve - Um jogo sem regras transpõe e aumenta questões inerentes à vida nas redes, onde é preciso conquistar uma audiência ao se tornar viral para que os seguidores se mantenham. Pode parecer um exagero da parte dos roteiristas, mas já vivemos em uma realidade onde os seguidores dos influenciadores digitais também são os produtores de seu conteúdo, visto que essas pessoas públicas se utilizam de recursos como caixas de perguntas e pedem comentários do que sua audiência gostaria de ver ou saber sobre eles. Uma frase recorrente nos modos de interação da internet é “vocês me pediram muito…” ou “depois de tanto pedirem trago aqui um vídeo sobre…”, onde percebemos uma influência direta entre a criação das imagens e os desejos da audiência. Alguns dos produtores de conteúdo tiram um dia da semana como planejamento para apenas flertar com seu público e nesses momentos fica evidente essa relação da horizontalidade do que youtubers e influenciadores produzem a partir dos pedidos dos seus seguidores.


Mas até onde vai o limite entre a vontade do público e o cumprimento pelo influenciador?


O caso mais clássico desse poder do público na produção de conteúdo é o de Nicholas Perry, ou Nikocado Avocado, como era seu nome na web. O influenciador aderiu aos vídeos “mukbang”, que consistem em filmar a si mesmo comendo quantidades exageradas de alimentos altamente calóricos. Ele começou como um jovem vegetariano, alegre e animado e em cinco anos ganhou mais de cem quilos e 3,5 milhões de seguidores que o incentivaram a comer cada vez mais uma quantidade exorbitante de comida. À medida que ele conseguia mais seguidores, a quantidade de comida que o influenciador consumia também crescia e os comentários de seus vídeos se lotavam de pessoas desafiando Perry a comer tanto quanto fosse fisicamente possível.



Esse caso trouxe um texto reflexivo de Gurwinder, que aponta que o apetite desenfreado por atenção fez com que a pessoa (Nicholas Perry) fosse consumida pela persona que foi criada e mais visualizada em rede. Ele chama isso de “ser sequestrado pela sua audiência”, que no caso do influenciador citado foi moldado pelos desejos de seu público, tornando-se um extremo caricatural. É importante ressaltar que nem sempre essa modificação é feita de forma consciente, muitas vezes o apelo do público ou o consumo de conteúdos similares acabam fazendo com que esses corpos e pensamentos se modifiquem e substitua gradualmente a identidade de uma pessoa por outra feita sob medida para as pessoas que o acessam.


Essas identidades são refinadas pelo modelo que essas redes sociais são construídas, um modelo, da instantaneidade, das caixas de perguntas e comentários, da busca incessante por opiniões, que faz com que os influenciadores acessem constantemente as afirmações e as críticas de seu público e o vê crescer e diminuir à medida em que toma atitudes (de forma instantânea). O caso de Nicholas Perry com a comida é apenas um recorte do nicho em que estava inserido, mas é comum que influenciadoras de maquiagem e estilo acabem fazendo modificações corporais através de procedimentos estéticos e cirurgias plásticas ou que streamers obedeçam aos comandos de instruções do chat ao vivo, por exemplo.


Não apenas modificações corporais são notadas nessa busca pela aceitação e captura de mais público. Há pouco mais de um mês, a influenciadora chinesa Naomi Wu publicou em sua conta do twitter fotos e vídeos de streamers e influenciadores se deslocando fisicamente para bairros de classes mais ricas na tentativa de burlar o algoritmo e assim atrair um público maior dessa classe econômica. As fotos e vídeos mostram uma concentração enorme de pessoas desenvolvendo as mais diversas atividades, com todo seu aparato tecnológico e tudo que precisam para permanecer durante horas online. A decisão é tomada pela possibilidade de públicos com mais dinheiro acabarem dando quantias mais altas nas lives que os influenciadores começam. A própria Naomi Wu publicou em sua conta que “se uma garota só pensa que pode ficar em casa e ganhar dinheiro, outra garota vai sair para as ruas para obter uma vantagem”.


Essa é uma característica do público da web atual: ser ativa nos conteúdos que são produzidos pelos seus influenciadores digitais favoritos. Há uma procura do público por determinados assuntos e uma vontade de ver seu ídolo cumprindo certos desafios e testar seus limites, como no aspecto ficcional do filme Nerve. Também é comum influenciadores de moda e estilo terem sempre que responder a perguntas referentes a preços e seu estilo de vida, atendendo a pedidos do seu próprio público e os deixando conectados aos stories a qualquer passo que dão, o que vai gerando uma padronização estética do que está sendo produzido como imagem e a formatação que vemos nas redes sociais.


Debord expressou-se em palavras diferentes: "Onde a realidade é transformada em imagens simples, as imagens simples são transformadas em realidade." Estamos instalados no capitalismo de imagens e seus excessos, em vez de mergulhar no sufocamento do consumo, colocam-nos o desafio da sua gestão política. (FONTCUBERTA, 2016, p. 7)


Esse movimento nos leva a uma padronização causada pela imagem, onde grandes influenciadores e marcas acabam por demarcar de forma consciente ou inconsciente os mais diversos públicos sobre o que é tendência, como devemos agir, do que devemos gostar, como devemos parecer, quais marcas devemos comprar, entre outros desdobramentos que chegam até na nossa forma de falar .


Ou seja, a linguagem visual produziu em nós um tipo de conhecimento específico que terá impacto no nosso desejo por determinada marca, levando-nos a identificá-la rapidamente nas prateleiras das grandes lojas, ainda que esse produto provavelmente não seja benéfico para nossa saúde. (ACASO, 2022, p. 25)





Portanto, é preciso pensar sobre essa padronização do olhar. O que estamos consumindo e quem estamos produzindo na internet? Que tipo de conteúdos estamos acessando e quanto contribuímos para que ele seja feito? O quanto essas escolhas são conscientes e o quanto são apenas geradas pela repetição das imagens em rede?




sobre a autora:

Ana Carolina Ribeiro Pimentel é graduada em Fotografia pela Universidade de Vila Velha e atualmente cursando Licenciatura em Artes Visuais pela Universidade Federal do Espírito Santo (UFES). Participa do Grupo de Pesquisa Entre - Educação e Arte Contemporânea (CE/UFES) com foco na linha de processos artísticos e educativos relacionados na contemporaneidade. Bolsista PIBIC CNPq (2022-2023), com desenvolvimento do projeto "Pós-fotografia e educação: O papel da leitura de imagens na aproximação com a arte contemporânea".




referências:

ACASO, María. Soberanía visual: Una guía para la autogestión de las imágenes. Barcelona: Paidos Ibérica, 2022.

FONTCUBERTA, Joan. La fúria de las imágenes: Notas sobre la postfotografía. Barcelona: Galaxia Gutenberg. 2016.

GURWINDER. The Perils of Audience Capture. The Prism, 2022. Disponível em: <https://gurwinder.substack.com/p/the-perils-of-audience-capture>. Acesso em: 02 abril. 2023.

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